Come giocare a pallacanestro over-the-line

Over-the-line è una variante di baseball inventata nel sud della California. Il gioco è stato progettato per due squadre di tre o quattro giocatori ciascuno, che consente ai gruppi più piccoli di giocare. Inoltre, l’over-the-line richiede solo un singolo pipistrello e una palla, rendendo molto più facile raccogliere le attrezzature necessarie, rispetto ad un tipico gioco da baseball o softball. Infine, poiché la squadra offensiva non esegue basi, l’over-the-line è un gioco più rilassato e sociale che baseball.

Impostare

Crea un’area di battuta da cui la pastella toccherà la palla. Il punto può essere contrassegnato con un piatto di casa, un cono, un segno di gesso o qualsiasi altro tipo di marcatore.

Squadra offensiva

Definire linee fonografiche che contrassegnano i limiti sinistro e destro del campo. La larghezza del campo può essere largo o stretto come i giocatori scelgono o il terreno lo permette, ma le regole ufficiali richiedono che il campo sia largo di 55 piedi.

Squadra difensiva

Disegnare una linea perpendicolare alle due linee difettose a 55 piedi dalla pastella. Questa è la linea su cui batters deve colpire la palla – “oltre la linea”. Anche se 55 piedi è la misura ufficiale, i giocatori possono optare per una linea più vicina o più lenta in base al livello di abilità, al terreno o alle preferenze personali.

Creare un triangolo con i tre punti definiti dalla posizione della pastella e dalle due intersezioni della linea “over-the-line” e le linee fallo. Questo triangolo non deve essere marcato in alcun modo speciale, ma i giocatori dovrebbero essere consapevoli dei confini del triangolo.

Seleziona un lanciatore, che lancerà la palla al proprio team. Avere il paletto a piedi almeno 15 metri dalla pastella e al di fuori dei limiti definiti dal triangolo. Sopra i lanciatori di linea in genere passo dal lato della pastella e non stare di fronte alla pastella come in baseball o softball.

Crea un ordine di battuta che definisce quando ogni giocatore avrà il suo turno a battere. Questo ordine di battitura deve essere coerente per l’intero gioco. Il lanciatore avrà anche la possibilità di battere pure, e avrà bisogno di un altro giocatore ad attaccarlo quando batte.

Colpire la palla sulla linea e tra le due linee fallo per segnare un colpo. Tre colpi in un conteggio inning come una corsa. Ogni colpo dopo i primi tre colpi conta anche come una corsa.

Colpire la palla sulla testa più lontana del giocatore difensivo per segnare una corsa a casa. Una partita a casa fa un giro per ogni colpo – compresa la corsa a casa – in quel inning dall’ultima corsa a casa, fino ad un massimo di tre. Una home run anche inizia il contatore hit, il che significa che la squadra offensiva deve guadagnare altri tre successi prima di guadagnare la loro prossima corsa.

Continuare a battere battitori e colpire la palla fino a che il tuo team guadagna tre out. Poi, cambiare i lati con la squadra difensiva. Il team offensivo guadagna fuori se la squadra difensiva prende una palla colpita o se la pastella non riesce a guadagnare un colpo dopo due tentativi dovuta a qualsiasi combinazione di oscillazioni mancate, le sfere hanno colpito al di là delle linee fallo o delle sfere colpite dalla “sopra il Line “.

Posiziona i tuoi tre o quattro giocatori ovunque sul campo tra le due linee fallo e oltre la linea “oltre la linea”.

Tentativo di prendere una palla colpita dalla squadra offensiva. L’attacco della palla nega il colpo della squadra e guadagna uno fuori dalla squadra offensiva. Tre outs superano l’inning della squadra offensiva.

Ostacoli a qualsiasi pallone che la squadra offensiva colpisce sopra le teste dei giocatori difensivi. Se una palla supera qualsiasi giocatore difensivo, la squadra offensiva guadagna una corsa a casa. Se, tuttavia, un giocatore difensivo può spostarsi in una posizione più lontana della palla prima che andasse, il team offensivo guadagna solo un colpo solo.